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VR一体机:国内VR游戏开发者的最佳选择

2018-08-29 16:04:23 来源:互联网

VR一体机:国内VR游戏开发者的最佳选择

这个月,经历了与往年一样炎热与喧嚣的CJ之后,VR圈又迎来了一系列的新品发布及各项活动,让人颇有一种感觉——VR好像又开始火了。不过,在各种新品?#24067;?#25512;出的背后,大家都明白一个简单而朴素的道理?#22909;?#26377;好的内容,再好的?#24067;?#20063;不会有多大销量。而一般在CJ结束之后,大家都会想聊聊游戏的事情,那么今天我也来谈谈VR游戏,只不过我的角度其实是基于这样一个问题——国内的VR游戏开发者还要不要继续开发VR游戏,如果要继续,开发什么样的VR游戏比较好?

在这里我首先给出自己的答案:VR一体机是国内开发者的最佳选择。

PC/主机VR游戏不是首选

说到VR游戏,按照平台来划分,无非就三大类:PCVR、主机VR和移动VR。

在PCVR方面,从?#24067;?#26469;说,主要包括Oculus Rift、HTC VIVE以及微软的MR系列设备;从平台来说,则主要就是Steam、Oculus Home、VIVEPORT以及微软的MR平台。

熟悉PCVR设备的朋友都知道,首先PCVR的成本非常高(VR设备+高端电脑),而且PCVR的使用门槛也非常高,一般人几乎搞不定类似HTC VIVE这样设备的设置,这两点其实决定了PCVR目前只适合数量极少的极客及VR核心玩家(请注意不是核心玩家),对于广大消费者来说,PCVR实在是遥不可及,而这种情况尤其适用于中国市场。基于这样的现实,国内开发者如果想要开发PCVR游戏,其主要的目标群体只能是海外玩家,他们不仅要面对像B社(辐射、上古卷轴的开发商)和育碧这样的巨头,还要与《Beat Saber》、《Raw Data》这样的天才小团队作品进行竞争,其中的?#35759;?#21487;想而知。

VR一体机:国内VR游戏开发者的最佳选择

在主机(PS)VR方面,虽然?#24067;?#30340;成本相对下降了一些(电视+PS4+PSVR),但其面对的几乎是游戏圈里最?#37327;?#30340;一批?#27809;А?#20027;机核心玩家。这帮?#19968;?#30340;口味无疑是最刁的,他们对于游戏的品?#23460;?#27714;之高,以至于一些大厂的作品都会经常成为被喷的对象。更可怕的一点,那就是索尼对于PSVR游戏的品控要求近乎变态,创业团队可能还没有走完索尼的审批流程就已经关门大吉了。因此在国内想要开发主机VR游戏,只有真正的老炮团队(有多年的游戏开发经验)和拥有雄厚资金的团队(能够扛到产品发售)才能一试,而这些团?#29992;?#23545;的依然是祝福B社、育碧和卡普空这样的巨头。

此外还有一点非常关键,受到?#24067;?#30340;限制,PSVR游戏并不能充分发展VR的全部特性。这一方面是由于PS4的主机性能不够,另一方面则是因为在交互方面PS Move的老旧设计实在太有局限性(Move手柄上没有?#25165;?#25110;摇杆键)。用Move玩过《上古卷轴:天际》VR版的朋友一定会明白我的意思,那种打开菜单后无法用摇杆或光标选择物品的感觉实在太糟糕了!因此在目?#30333;?#20917;下,PSVR游戏的最佳体验方式依然是用传统的PS4手柄,这样就给游戏开发者又增加了不少难题。

除了这些因素,还有一点不得不提,那就是成本!开发PCVR和主机VR游戏的成本只会比开发相同体量的PC和主机游戏更高,在目前的阶段实在不适?#29616;行?#22411;团队。?#27604;?#26377;些团队也选择了减小游戏体量的方式,但恕我直言,现在如果一款PC/主机VR游戏的?#32972;?#36824;做不到2小时,那么玩家为什么要买这样的游戏呢?对于Steam玩家来说,完全可以在2小时内(假如游戏?#32972;?#27809;超过2小时)的通关后选择退款,那开发者又怎么盈利呢?

说了一堆,让我简单总结一下。相对而言,国内开发者在选择开发PC/主机VR游戏的?#36739;?#19978;会存在以下?#37038;疲比唬?#22823;神请略过。

1.国内?#27809;?#23569;,海外?#27809;?#22810;,很?#28814;?#20986;符合海外?#27809;?#21475;味的产品;

2.索尼对于内容的审核流程过于严格,小团队等不起;

3.在保证游戏体量的情况下成本必然很高,小团队做不起。

移动VR游戏存在更多机会

说完了PC/主机游戏,下面可以说说一体机了。关于一体机如何比手机盒子有前途,我在以前多篇文章都说过,这里不再赘述。这里需要说明的是,本文中提及的移动VR游戏其实就是指一体机VR游戏。

相对于PC/主机VR?#24067;?#19968;体机的价格很便宜,从1000-4000价位消费者都可以?#19994;?#23545;应的机型,同时使用门槛很低,拿起来就能用,而?#21307;?#24180;多家厂商的平台?#23478;?#25903;?#31181;?#20184;宝支付,?#27809;?#25140;上一体机之后,进入应用商店,在一次绑定账号的设置之后,即可轻松用支付宝购买相关的应用产品,非常方便。同时,由于一体机的诸多优势,各家厂商对其销量预期都非常乐观,按照未来每家厂商出货10万台计算,未来一年仅中国市场至少都能达到50万的体量(我可能说得过于保守了),设备基数问题正在逐步改善。

而相对于国内开发者在开发PC/主机VR游戏上的?#37038;疲?#24320;发移动VR游戏显然会有如下优势:

1.一体机国内?#27809;?#22810;,国内开发者可以开发适合国内?#27809;?#30340;产品;

2.登录各家一体机内容平台相对更快更简单;

3.开发一体机游戏的成本更低;

4.在竞争方面,参与制作移动VR游戏的大厂很少,创业团队更能发挥玩法、风格等方面的创意优势。

这里我同样需要说一下移动VR游戏的体量,我个人的一个观点是,现阶段无论是PC/主机VR游戏,还是移动VR游戏,游戏体量至少要在2小时的?#32972;?#20197;上。这一方面是由于像Steam这样的平台有2小时退款的规定,另一方面?#19968;?#29992;电影去对标VR游戏(原因我后面再说),一部电影的?#32972;?#22823;约在2小时,因此一部完整的VR游戏?#32972;?#20063;至少应该在2小时。小于2小时,玩?#19968;?#35273;得游戏不够完整,大于2小时,玩家也玩不过来,团?#21448;?#20316;成本也过高了。?#27604;唬?#23569;数大作除外。

之所以?#19968;?#29992;电影对标VR游戏,主要是因为价格。以小米VR一体机上的游戏举例,顶级大作《虚拟现实N次方》售价63元,解谜大作《遗忘边?#22330;?0元,国产FPS大作《雇佣兵》36元,国产FPS大作《义庄派对》30元,我最?#19981;?#30340;《Dream Flight》10元。从这些价格我们可以看出,一款移动VR游戏的价格大概与一张电影票的价格相近,而最好的游戏相当于最贵的大片,一般的游戏相当于普通的电影。这也就是我前面所说,为什么VR游戏的?#32972;?#35201;在2小时左?#36965;?#22240;为消费者会这样对比:买一款游戏和看一场电影,到底哪个更值。如果游戏体量达标,品?#23460;?#24456;好,玩家才会?#37038;埽?#36827;而正向传播,反之亦然。

根据以上的对比,?#19994;?#20986;了本文开头的结论。最后?#19968;?#24819;多说一句,如果你是一名开发者,还记得2015、2016年初次接触VR的那种震撼吗?没准你就是因为这种震撼而产生了制作VR游戏的想法。之后或许你因为设备基数的不足而放弃了VR,而现在我们终于迎来了更方便、更适合C端?#27809;?#30340;设备,在这个时间点,?#21307;?#35758;你至少再次尝试体验一下市面上流行的一体机产品,或许?#32972;?#30340;那种震撼和激情会再度重现。相对于已经是红海竞争的手游市场,相对于同样竞争激烈且设备基数不足的PC/主机VR市场,更适合C端?#27809;?#30340;一体机平台难道不是一次绝佳的机会吗?

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